一生一念,一念一人
写在前面
一直都很喜欢RPG类的游戏,尤其是这种武侠风的,自己开始玩RPG类游戏也不是很早,大学才开始玩,先是玩的古剑奇谭:琴心剑魄今何在,古剑算是带我走进了RPG游戏的世界,发现这个世界是如此的引人入胜,后来玩了仙五前、仙五、仙四,古剑二,都说“仙四之后再无仙剑”,仙四在剧情上确实很经典。仙剑六一出我就本着要支持国产游戏的出发点第一时间买了。
网络上一直有吐槽说仙剑六优化太差,各种BUG之类的,可能是因为我的机器显卡还不错,特效全开,高画质也一点都不卡,BUG有遇到,但是可以忍受,没有像网上说的那么夸张,哪个程序员写代码能保证没BUG呢。
不过,我是以体验为主,并没有好好的“享受”这个游戏,说出来也不怕笑话,我开了修改器,修改了金钱和等级的,在打怪上几乎不耗费时间。
先说下我的机器配置
CPU Intel(R) Core(TM) i3-3240 3.40GHZ
显卡 NVIDIA GeForce GTX650
内存 8GB
系统 Win8.1 64位
1 建模
在建模上,知乎上已经是骂声不断了,游民星空上有这样一篇帖子《从专业角度分析仙剑6画质》确实可以看出,仙剑6和仙剑4比,确实在人物的建模上增加了面片数,但是贴图似乎不尽如人意,在游戏中我也看到了不少贴图贴的不吻合,渲染的效果然而增加了面片数后自然而然就带来了计算量上的增加。不过我注意到一点,在妖界之心的地图上,能看到人物的真反射,确实可以说做的比较细致,然而带来的同样是计算量的问题,其实在玩家体验来看,如果没有这些真反射,影响应该也不大,但是在这些真反射却真的带来了较大的计算量。
2 游戏中的系统
2.1 灵脉系统
在战斗过程中会获得星魂,使用星魂可以点亮各个主角的灵脉,可以获得各项加成,比如运、防等等,一个主角点亮所有的灵脉目测需要20000+的星魂,我在玩的过程当中并没有刻意仔细探讨什么顺序添加点亮灵脉才是最合适的方案,感觉这个在后面一定会有玩家总结出攻略的。
在灵脉系统中,这应该是三维的,在点亮灵脉时,三维还是很能带来炫酷的感觉的,不过点来点去确实有点麻烦。灵脉上每个点都对应着一个词,策划想这些词也是蛮辛苦的,很有仙侠的感觉。
2.2 战斗系统
在战斗难度上,有简单、普通、困难三种模式供选择,一周目不能选择困难模式。在主线剧情的战斗中,剧情结束触发BOSS战是直接进入战斗的,不需要切换场景。然而,有时候BOSS战都是能够电脑自动打过去的,只不过是时间问题,不少玩家觉得这个设计并不怎么样,缺少了挑战感。在战斗中增加了一些奖励,比如在XX秒内结束战斗则战斗奖励翻倍等等。提供了两种战斗模式——即时战斗和回合战斗,这里只能用“然并卵”来表达了,体验了一下,并没有什么区别。
2.2.1 技能
人物 | 武器 | 技能种类 |
---|---|---|
越今朝 | 横刃 | 飓影+霹刃 |
越祈 | 念剑 | 空飓+泉袭 |
闲卿 | 拳辉 | 雷破+嗜血 |
洛昭言 | 刀华 | 炽统+岬护 |
明绣 | 灵灯 | 炎咒+灵愈 |
居十方 | 机兽 | 械磐+机轰 |
每个人物有两种技能种类,在战斗时可以切换。具体的技能就不一一说明了,释放技能的动画效果也还不错,在技能的释放中还加入了一些QTE,增加游戏的趣味性。
2.2.2 技—合—斩
每次的攻击都会累积一定的气值,当气槽满了之后就可以使用凝器一击中的“技—合—斩”的技能,直接点击相应的按钮,选择攻击的对象即可,当气不足时,则不能释放技能。
2.2.3 操作
这里的操作没什么太多好讲的,主要是并不像网游使用键盘来释放技能,仙剑古剑系列也就只有古剑2在战斗中使用键盘来操作,其他的都是使用鼠标就可以了,自然也就没有玩家们想要的那种打击感了。
2.2.4 奇袭
在迷宫中,当领队角色距离敌人小于一定距离时,可发动奇袭攻击。奇袭成功后,相应敌人会损耗一定量的血量。
1.进入奇袭范围:当角色距离敌人小于一定距离时,目标敌人头上会出现提示光圈。此时点击鼠标左键可以发动奇袭攻击。
2.奇袭收益:当玩家成功奇袭一个目标敌人后,随即进入战斗。战斗内敌人统一根据当前领队角色等级,与场景平均敌人的等级的差值,扣除相应血量。等等级差满足一定等数值,可直接奇袭消灭敌人,不再进入战斗。
2.2.5 QTE(QuickTimeEvent,快速反应事件)
可能是我自己不太适合QTE,我在遇到QTE的情况总是反应比较慢,我不太清楚其他玩家是什么样的感觉,在越今朝和顾寒江比武的QTE中,我是用了变速齿轮把仙剑6变成1/8速度才过去的,在技—合—斩中的QTE能勉强反应过来,不过也还是做不好。
2.3 AI
由于玩家只能控制一个人物,因此其他的人物就由AI代劳了,然而AI智商感人,当然在战斗中也设置了很多模式,比如集中攻击、分散攻击、回复优先、防御等等。
2.4 场景技能
场景技能的设计确实给游戏增加了趣味性,每位主角都有各自的场景技能。
越今朝——凌空飞剑:用来飞跃障碍物或者到达一些难以到达的地方。
越祈——心念移物:可以在一定距离内的物体搬到想要的位置,比如可以将大石头搬到小溪中,可以踩着石头过去。
洛昭言——墨刃斩障:当有一些障碍物挡在前面,如藤蔓等等,可以斩除这些障碍物。
闲卿——气息感知:可以探测到场景中一定范围内的隐藏物体,洛家迷宫可把我看晕了,都看到要吐的地步,真的是生理上的吐的感觉。
明绣——灵术火弹:用来摧毁一些远距离障碍物,使用射击来摧毁。
居十方——机巧运转:游戏中设置了一些机关小游戏,当然都是一些很简单的小游戏,移动方块就可以使得光线到达接收点。解开机关后才能继续前进。
2.5 小游戏
在浮空峰追击应龙时有几个小游戏,增加了趣味性,先是躲避应龙的攻击,WASD控制人物躲开设计范围;然后有射击的小游戏,射击解除应龙的攻击,也需要射击应龙;接着是一个加速飞行的阶段,是一个类似跑酷的游戏,需要躲避石头,同时需要吃精和神的bouns;后面是按住SHIFT快速通过的。
2.6 迷宫
仙剑的迷宫一直都是有一定难度的,这次在仙6中也有体现,比如让很多玩家都晕头转向的归墟地图,我自己也走了蛮久,不过走了一段时间后,自己就能差不多明白该怎么走了,可以自己标记一下在地图的哪些位置是跳跃,哪些位置是龙脉,哪些地方已经去过等等,这样完成起来还是比较容易的,也很有趣味性。我自己很喜欢归墟这个迷宫,倒不是因为迷宫有多么难,而是归墟这是一个承载了世间记忆的地方,来到归墟时,会看到一些主角曾经的画面,听到主角之间交谈的声音,我觉得这个设计很好,很符合归墟的特点。另外就是在归墟建模设计的很有层次感,给人一种震慑感,整个颜色布局以金色为主,给人一种庄重的感觉。
2.7 声望系统
每个大的地图(或者说是地点,比如景安)都会对应一个声望值,声望值可以通过做支线任务或者到地图的某一特定地点来解锁和累积,这里说的特定地点一般是一些比较难到达的地方,需要玩家通过合适的角度跳跃到达,确实也是有一定难度的。
2.8 换装系统
换装是在主线剧情到景安后,有一个开染坊的NPC给了越祈一套衣服后触发的,可以通过染坊用金钱买不同的衣服,基本就是用不同的颜色和刺绣花纹的排列组合。另外就是可以通过积累一定的声望去商人那里兑换。
2.9 幻化武器
玩家可以根据自己的喜好任意改变武器外观,将原有收藏的雾气的精美外观幻化到新的属性更高的武器上。
2.10 其他
其他还有蛮多系统的,比如符文、合成等等,我自己玩的时候很少用到这些系统,
3 引擎
姚仙之前在仙五前的时候曾经说如果仙五前卖了超过150万套就会在仙剑6中使用虚幻3引擎,然而在仙剑6中使用的是Unity 4,对很多玩家而言,不论使用Unity 4做出什么样的效果,都已经失去玩家的信任了。对使用Unity 4,姚仙是这么说明的《仙剑6》初期采用虚幻3 开发半年放弃了。
我自己准备后面写一篇博客,用来比较几种引擎,不过可能只是调研的汇总,自己去体验后写总结的可能性不大。
4 数值感受
从数值上来看,我个人觉得数值的设置还算合理,不过在QTE上我会觉得时间数值和匹配程度上可以适当的降低一点难度。BOSS的血量什么的还是可以接受的,这个问题不大,毕竟仙剑1到6一路走来,数值的设置上应该很有经验了。
5 游戏亮点
在网上看到过这么一句话“你所认为的任何创新点都是文献阅读量不足”,所以我觉得是两点的地方也很有可能在别的玩家眼中已经不是亮点了。
在切换场景或者剧情的时候在右下角有各种主角的小动画,萌萌哒,6个主角烧火、烧水、切菜、下面条、煮鸡蛋等等,本来我还以为仙剑6会有家园系统可以自己作吃的呢。
进入房间不需要读条且场景了,这个在其他的仙剑或者古剑中都是不曾有的。
CG动画变成2D的动漫风格了,也谈不上说好或者不好,确实是一大创新,但是我一开始看的时候是不太接受的,后来也就接受了这样的风格。
每个主角都有一个自己的技能,当然就对应着游戏里面的一些关卡,增加了游戏的趣味性。
5 剧情
在剧情上,仙四一直都是我心中经典中的经典,本来对仙六剧情没有抱有太大期望。但这次仙六的剧情我还是很喜欢的,刻画的人物有血有肉,有情有义,人物性格各异,很饱满,不是那种清一色的为义舍生,结尾上也不是郭敬明那种死一大片,总体来说,剧情还是很赞。
从各个人物的发展和成长上来看,成长的最大的是居十方了,他从一个有些贪生怕死,任由别人欺负鄙视,在喜欢的女孩面前支支吾吾,到后来的为了大家,为了不牺牲明绣自己奋身去打伤自己心爱姑娘,他的内心是经历了巨大的变化的,也得到了成长了。在他不愿意牺牲豆包的时候,我是很理解他的,那毕竟是他娘给他留下唯一的东西,在所有人都误会他无情无义的时候,他也没有把这个原因说出来,在和朔旋的决斗时,他的豆包散架了,陪他走到了最后一刻,连朔旋都惊讶于这么懦弱的居十方居然有这么大的勇气。
我个人觉得刻画的最好的是明绣了,明绣这个丫头在师傅面前是一个渴望得到爱的粘人的小囡囡,只想得到陪在师傅身边,对其他外人甚至是“世叔”闲卿都是一脸的无情和高冷,看不惯越祈的毫无主张,心里却是为她好,她这样的性格也是和她自己小时候的遭遇有关的,让她痛恨妖,觉得人要学会不依赖别人,她做的很多事都是为了师傅或者说是“效仿”师傅,当她想找方法让师傅死而复生,当她决定等师傅的轮回转世,当她接下无垢守护,当她去无垢用双眼换取鲲的致命点时,这一切都让人觉得这是一个勇敢得让人心疼的小姑娘。
洛昭言真的是个天真正直的傻瓜,身为“昙花”洛家的家主,她一直都女扮男装肩负着振兴洛家的职责,即使知道自己命不长久,她也一心想要流芳百世,希望后人能够记得洛昭言这个名字。不曾料想,在洛埋名解除血缚杀光亲族的人后遭人唾弃,备受骂名,最后不是流芳百世,却是“遗臭万年”了。好在最后她的身边有闲卿作伴,最后一起成妖也挺好。
闲卿我不得不说他像是开挂了,他千年的修为可以做好多好多事,不仅可以治病救人,给顾叔回光返照,给小时候的昭言注入生命,还可以变成狼吓唬人,感觉在其他的游戏或者电视剧里,都很反对人妖相恋,比如一直会有这样的台词“人和妖是不会有结果的,注定不能在一起”,然而在这里人和妖确实是能够走到一起的。
对越祈一开始我是真没感觉的,觉得世间还有不谙世事到如此的女子,太二次元了吧,虽然古剑奇谭里面的风晴雪也是对人界不了解,甚至不知道要买东西吃,吃乞丐的东西,吃烤虫子,但风晴雪还是有“生活气息”的,越祈前面的表现会让我觉得这个女孩子萌的太不切实际了,什么都要靠越今朝,可是往后看,就能理解了,越祈的感情和她的能量一起被封印了,确实也可以看出越祈在一点点的改变,遇到事多自己想想,对很多事情有了自己看法,而不是一味的听今朝的。
越今朝男一号,和大部分的男一号一样有着扑朔迷离的身世之谜,想要搞清楚自己的身世,并且确实搞清楚了自己的命运是悲惨的,是被扁络桓换出来后却逃不出短命的命运。一直担心越祈没有了自己会不会过的不好,然而却发现是自己越来越离不开越祈了。
在其他人物的刻画中,也有很多很精彩的地方。横道众几人都刻画的很有特色,赢旭危的严肃,葛清霏的干练,扁络桓的风趣,绮里小媛的跳脱,都很生动。
仙剑6同样围绕着“命运”,仙剑4的“我命由我不由天”,仙剑6也是强调了这一主题,人们很容易被命运这个东西束缚住,一旦有事情发生得和预言一样,就对命运这个东西深信不疑,忘记了去改变命运,去反抗命运,其实命运是可以改变的,仙剑6的主角们就用行动证明了这点,虽然他们牺牲了很多,十方和今朝死了,明绣失明了,闲卿受重伤。
结局
最后的结局,我也不知是喜是悲,喜的是他们都还或者,越今朝越祈还是黏在一起,明绣、闲卿、洛昭言也过得不错,悲的是他们已经不记得彼此,也没有彼此在一起的那么多回忆,仿佛不曾相遇过。
支线
我在游戏体验的过程中只做了主线,偶尔触发了支线也没有做。在寻路的过程中会看到一些NPC的头上有感叹号,表明这个NPC是有支线任务的,只不过我只是接了任务都没做。
6 配音和BGM
配音的团队还是很专业的,毕竟请了边江、乔诗语、刘露、阎萌萌等。我个人对边江的声音还是很熟悉的,之前的很多游戏、动漫中都有边江的声音,当我听到越今朝的声音时,确实很惊喜。
但是以我的耳朵还是能分辨出来某一个句子中可能有一两个词是后来剪切替换修改的。
好的作品永远需要好的音乐,这次的音乐还是周志华,周志华在仙剑音乐上可以说是做了很大贡献的,当然了骆集益也是相当厉害的。BGM做的也还不错,最近一直在网易云音乐上听仙剑6的歌单,简单的说一下吧。《剑客不能说》这首应该是每个玩家都最熟悉的,在开始游戏和一些比较重要的剧情中都会出现,陈依婷的声音相信很多仙剑玩家都比较熟悉,这首歌我个人也是很喜欢的。《镜中人》这首在游戏的后期经常出现,同时也是结局的背景音乐,歌名也很符合游戏剧情,那些用自己一命换一命的,他们的回忆和存在都消失或者被其他人代替了,就像是镜中人一样,缥缈虚幻。《越今朝》是我自己最爱的一首了,这首里的几次变调就仿佛是人物的几次重大波折,很符合越今朝的人物历程。在战斗音乐上稍微少了那么一丢丢的战斗打击感。
7 一些建议
对于玩家会在地图的某个点卡住,没有办法只能读档重新来,可以考虑在UI上增加一个“脱离卡死”,让玩家回到附近的某个地点,这个我是在《剑灵》中看到的应用。
剧情不能跳过,这个确实有点头疼,一开始,仙剑古剑都是那种说一句话点一下进入下一句,从古剑二开始,古剑二和仙剑六都变成了电影式的,完全是看电视剧的即视感,玩家在读档重新玩的时候都不得不再看一遍剧情,这个就有点不人性化了。
自动存档 在打完BOSS之后建议有一个自动存档。
我自己很喜欢古剑奇谭中的家园系统,可以种植、养殖、盖房子等等。
写在最后
7月写了三份作业,穿插着通关了仙剑6,写完了这篇博客,在写这篇博客的时候,有一种在写作业的错觉,一层一层的有结构的写下了这篇博客,都是我自己的体验和感悟,可能并不能全面的写完我对游戏的感受,有的感受在通关后已经忘记了。一千个读者有一千个哈姆雷特,有什么游戏感受大家可以一起讨论,这也是游戏乐趣的所在。最后,要向男朋友道个歉,玩游戏的时间比较长,都没有好好陪他,他经常看到我在玩仙剑6或者炉石,一定觉得我太不务正业了,哈哈。之后,会尝试着写一些其他游戏的感受(不敢称之为测评,没那么专业,只是从我自己的角度分析分析系统设计,说说哪里做的让我觉得用户体验很好,还有哪里是可以改进的),也会尝试不同的游戏,手游端游都会涉猎。